Design Sprint ile girift tasarım sorunlarını 5 günde çözün.

Design Sprint Nedir?

“Design Sprint” Google Ventures’ın tarafından dijital ürün geliştirmede ekiplerin karşılaştığı kritik iş kararları / problemleri çözmek ve süreçleri optimize etmek için geliştirilen bir metodoloji.

Design Sprint metodolojisinde ana fikir yoğunlaştırılmış bir çalışma ile ürün geliştirme ekiplerini bir hafta boyunca modere ederek ürün tasarım problemlerini ekip olarak tanımlamak, çözüm hipotezleri keşfetmek, prototip geliştirmek ve kullanıcılarla test etmek. Bir haftalık sprint etkinliği her güne ayrılmış beş farklı etkinlikten oluşur:

  • Tanımla. Sorunları tanımlanır ve bir zihin haritasına dönüşür.
  • Fikir aşaması. En verimli çözüm önerileri keşfedilir.
  • Karar ver. Hipotezler ışığında kullanıcı deneyimi prototipi tasarlanır.
  • Prototip. Ürün prototipi rafine edilir.
  • Test. Prototip kullanıcılarla test edilir, hipotezlerin sağlaması yapılır.

Bir hafta boyunca, Pazartesi gününden Cuma gününe kadar her güne ayrılmış özel tasarım etkinlikleri ile adım adım sorunlar tanımlanır ve en doğru çözüm yöntemleri keşfedilir. Bu süreçte tüm taraflar fikirlerini ve hassasiyetlerini ifade eder. Farklı disiplin ve iş yapma geleneklerine sahip olan ekiplerin çok sesliliği verime dönüşür. Son olarak en iyi çözüm fikirleri herkesin üzerinde mutabık kaldığı elle tutulur bir prototipe dönüşür ve gerçek kullanıcılarla test edilir. 

Neden Design Sprint?

Dijital ürün geliştirme yüzlerce parametrenin bir araya geldiği, fikirlerin havada uçuştuğu, pazarlama, ürün geliştirme, analiz, tasarım ve yazılım ekiplerinin katman katman birçok zorluğu aşmak için ter döktüğü bir süreçtir. Disiplinler arası hassasiyetler, anlaşmazlıklar, netleşmemiş fikirler, uzayan onay süreçleri, verimsiz revizyon turları, hedeflenen tarihlerin aşılması ve buna bağlı olarak maliyetlerin artması yatırımcıyı ve geliştirme ekiplerini yorar. Design sprint metodu sistemli bir moderasyon ile tüm katılımcıların aynı zamanda, aynı mekanda, aynı istikamete bakmasını sağlar. Takım oyununu teşvik eder ve tanımlanan soruna karşılık gelecek en iyi çözüm kararları için ortak akıldan faydalanır.

Kimler Katılmalı?

  • Ürün Geliştirme Uzmanları
  • Yazılım Mühendisleri
  • Sistem Analistleri
  • Proje Yöneticileri
  • SEO Uzmanları
  • Pazarlama Uzmanları
  • Satış Uzmanları

Makine'de Design Sprint hangi ürün ve hizmetleri kapsar?

  • Web Siteleri
  • Mobil Uygulamalar
  • Akıllı TV Platformları
  • Akıllı Ev Sistemleri
  • Dijital Gösterge Panelleri
  • IOT, Giyilebilir Teknoloji
  • VR Platformlar

...kısacacı insan - makine etkileşimine ihtiyaç duyulan tüm dijital ekran bazlı platformlarda design sprint yöntemini kullanmak mümkün.

Hazırlık Aşaması

Sprint’e katılacak takım en fazla yedi kişiden oluşur. Takımdan bir ya da iki kişi karar verme yetkilisi rolünü sahiplenir. Hafta boyunca katılımcıların tümü araya başka bir iş ya da toplantı almaz ve tamamen ekip çalışmasına konsantre olur. Kısıtlı zamanda yapılması gereken çok iş olduğu için ekip bir aciliyet duygusu içinde çözüm üretmeye odaklanır.

Katılımcılar yenilikçi, ihtiyaç giderici, problem çözücü fikirleri ve önerileri zihninde toparlar ya da not alarak sprint haftasına hazırlık yapar.
Hafta boyunca “5 dakika bir şeye ihtiyacım var”, “bir dakika gelebilir misin” gibi dışarıdan müdahale ile ekibin dikkatini dağıtacak her türlü eylem yasaklanır. Cep telefonu ve bilgisayar gibi elektronik aletler toplantı odasının dışında kalır. 

Hafta boyunca (Cuma günü hariç) tüm ekip içinde beyaz/ kara tahta bulunan bir toplantı odasında (karargah) kamp kurar. Yeterli miktarda renkli kalem, not defterleri, çizim yapılabilecek kağıtlar, farklı boylarda post it, maskeleme bantları ve nokta şeklinde yapışkan notlar gibi destekleyici araçlar hazır bulunur. Ekip öğle paydosu dışında tüm gün aynı odada bulunacağı için sağlıklı atıştırmalıklar, çikolata, çay, kahve, su gibi yiyecek ve içeceklerin bulunduğu bir mikro catering olmalı.

Pazartesi, 1. Gün - Sorunu Tanımla

“Bu proeyi neden yapıyoruz, altı ay, bir sene ve beş sene sonra hangi hedeflere ulaşmış olmak istiyoruz?

Ekipte bulunan tüm uzmanların aynı hedefe yönelmesi için birinci günün başında uzun vadeli hedefler belirlenir. Bu aşamada belirlenen hedefler, aksiyon planını oluşturacak sorulara dönüştürülür.

Örnek: “Türkiye’nin en çok tavsiye edilen platformunu oluşturmak istiyoruz” hedefinin sorusu “Kullanıcılar bizi tavsiye etmeleri için nasıl motive olmalı?” olmalı.

Kullanıcı Kim?

Uzun vadeli hedefler doğrultusunda gerekli sorular hazırlandıktan sonra "müşteri yolculuğu", yani kullanıcının ürünle ya da hizmetle ilgili tüm ilişkisinin haritalanma süreci başlar. Hedeflenen kullanıcıların kimler olduğunu daha önce araştırıp tanımlamış olmak bu aşamada çok önem teşkil eder. Tavsiye edilen ön araştırmalar:

1. Empati Haritası:

Empati haritası hedef kitleyi anlamak ve ihtiyaçlarını önceliklendirmek için kullanılan bir görsel harita. Bu ön araştırma yönteminde özel bir röportaj dizisi ile kullanıcıların ulaşmak istediği bir takım hedefler karşısında davranışları, tutumları, söylemleri, duyguları irdelenir. 

2. Müşteri Yolculuğu Haritası

Müşteri yolculuğu haritası kullanıcıların ürün veya hizmetle ilgili ilk başlangıç noktasından son çıkış noktasına kadar tüm ilişkisini görünür hale getirir. Bu harita ürün geliştirme süreçlerine yayılmış farklı sorunların tek bir ana hedefte toplanmasını sağlar.

Swimlane Diagramı ile Analiz
Empati haritası, müşteri yolculuğu haritası kulvar yöntemi ile tek bir akış şemasında birleştiğinde kullanıcının adım adım geçtiği süreçleri ve her aşamada bulunan zorlukları/ sorunları gözle görünür hale getirir.

Salı, 2. Gün - Çözüm Bulma

1. Lightning Demo Örnekleri Çizimleri

Bu aşamada tüm ekip verilen süre boyunca tespit edilen sorun / zorlukların çözümüne örnek teşkil edecek rakip ürünleri inceler. Her ekip üyesi keşfettiği örnekleri üçer dakika boyunca diğer ekip arkadaşları ile paylaşır.

Yukarıdaki kartlarda tarif edilen dört adım eskiz metodu tüm katılımcıların sistemli bir şekilde sorunun çözümü üzerinde fikir geliştirmesini ve ortaya çıkan eskizlerin geliştirmesini hedefler.

Çarşamba, 3. Gün - Karar Verme

En iyi prototip çizimini seçme zamanı...

Ekip üyelerinin geliştirdiği en iyi çözümün seçimi için ortak karara beş adımda varılır:

1. Sanat galerisi. Tüm çizimler toplanır, tek tek beyaz tahtaya (mümkünse hangi çizimin kime ait olduğunu göstermeden) asılır ve galeri oluşturulur.

2. Isı haritası. Her katılımcıya üç tane küçük yapışkan pul verilir. Herkes galerideki çözüm örneklerini inceler ve çizimlere veya çizimlerde yer alan belirli alanlara toplam 3 puan verir.

3. Hızlı seç. Her katılımcı zaman kaybetmeden kendine ait olmayan bir çizimi seçer ve özellikle beğendiği fikri yapışkan notla işaretler.

4. En iyisini seç. Seçimi daraltmak için her katılımcı sadece bir yapışkan pul ile en beğendiği çizimi oylar.

5. Süper oy. Ekibin karar verme yetkilisi elindeki 3 yapışkan pul ile seçim yaparak en beğendiği çizimi seçer.

Senaryo çizimi

On a whiteboard, draw five to seven frames (and up to no more than fifteen) to start the storyboard. The first frame should contain the opening scene to provide context and familiarity to your users just before they interact with your product. For example, it could be a simple web search, a store shelf, app store or social media site.


Beyaz tahtaya 5-6 çerçeve cizilir (mobil uygulama, web sitesi, TV ekranı vs.). Çerçeve çizimi için üst sınır onbeştir. İlk ekrana splash screen yani uygulamanın başlangıç ekranı çizilir ve en oylanan en güçlü fikirler bu çerçevelere aktarılır.

Perşembe, 4. Gün - Uygulama Prototipi

Once you’ve drawn out the storyboard, devote the entire day to building the prototype. The secret to building a prototype is to fake it.

Aim to create a prototype of “Goldilocks quality”. Ideally the quality should be good enough so that it appears real to users but not too much that you spend forever perfecting it. For example, creating mockups using Sketch or Keynote and importing that into a prototyping tool like Invision is an easy way to get software prototypes out quickly.

To tackle the task, the sprint team should be split up into the following:

Makers. Usually at least 2 designers or engineers responsible for creating the individual components of the prototype.

Stitcher. Either a designer or engineer should be collecting the components from the Makers and combining them into a seamless fashion.

Writer. Usually the product manager should be writing realistic text to ensure that the language makes sense to the user.

Asset Collector. They are responsible for scouring the web and image libraries to provide photos, icons or relevant content to assist the Makers.

Interviewer. They should write the interview script for Friday’s customer interviews .

Cuma, 5. Gün - Uygulama Prototipi Testi

Test it with users

When it comes to user testing, the Nielsen model suggests that you only need to interview five users who fit in with your target customer profile. The rationale behind this is that testing more than five users diminishes the value of return since you will already have identified 85% of the problems after listening to five people.The questions and tasks that you ask the user to perform during the interview should simulate a real world environment whilst the sprint team watches the recording in a separate room.

Learning from feedback

deally, you should watch the recordings together as a group. Draw a table on a whiteboard divided up into five columns for the five customers and rows for each area or task of the prototype they addressed.

Look for patterns and themes in the feedback and work towards prioritising these into your backlog as items or features to address in the next iteration of your product.

E-bültenimize abone olun